Rabu, 14 Juli 2010

magang euy.... :D

Assalamualaikum,......... sebenernya gw agak bingung ni sama status ni blog,, apa buat sarana curhat, apa buat posting tugas tugas kuliah apa buat apa aja yang enak...yaudah deh gw pilih pilihan ketiga

buat ngapain aja deh yang penting enak...hehe

skarang tepatnya tgl 13 juli 2010,,jam16.18....di ruang current affair TVOne yang diisi beberapa orang yg lagi OL..
bener bener nih magang,,,,
dibilang lagi nganggur, ga nganggur juga,,"secara risetan tadi belum cukup memuaskan Mas Bambang (ass prod)"..

Intinya, ni baru hari keenam magang,,,banyak hal - hal yang berkecamuk di pikiran gw sekarang..
baik yang menguatkan maupun melemahkan...
semoga yang menguatkan lebih banyak deh ya...

ya cari uang itu emang ga gampang tapi bisa...
yang penting enjoy....

"Do what you love and Love what you do..."

Jumat, 09 April 2010

Review Game "CARRIE THE CAREGIVER"


I.                  DESKRIPSI GAMES
a)      Produsen          : Develop by, The Article 19 Group Inc., Shockwave, Bigfish games
b)      Jenis Games     :  Game klasik manajemen waktu (Single Player, Computer Game)
c)       Tahun Rilis       : © 2006
d)      Pemrakarsa     :              
§    Game desain     : Robert Gordon (lead) & Ian Gather
§    Programming     : Robert Gordon
§    Visual Desain     : Patrice Audet / atomikwave
§    Music&Sound    : Marc Paquin
§    Play Testing        : Jan, Elaine, Janice, Chantal, Mark, Sebastian, Ken, Beatrice, Diane
§    Vocal                     :  Marika Shaw
II.               ASPEK UTAMA
a)      Tujuan
Games Carrie The Caregiver bertujuan untuk melatih kesabaran dan tingkat kegesitan pemain. Dalam permainan ini pemain diajak ikut terlibat dalam memerankan peran sebagai seoarang perawat Internasional. Pemain diajarkan bagaimana cara mengurus dan merawat bayi di “Caregivers Internasional”. Pemain juga dituntut untuk gesit dan cekatan dalam permainan waktu, hal ini disebabkan karena setiap bayi mempunyai waktu tunggu atau kesabaran sesuai dengan tipe bayi tersebut.
Selain itu, pemain juga harus sabar menghadapi tingkah laku para bayi, antara lain ada yang mudah sakit, ada yang pemarah, dll. Semakin tinggi level dalam permainan ini  maka semakin banyak bayi yang datang mengantri untuk dilayani dan semakin banyak masalah – masalah yang harus dihadapi perawat.
b)     Aturan
a.       Pemain baru harus menuliskan nama pemain, atau dapat pula masuk sebagai pemain lama.
b.      Pemain harus memulai dari level pertama dengan melakukan level training terlebih dahulu.
c.       Setelah mahir di level trainee pertama, maka pemain dapat mulai memainkan games tersebut ke level selanjutnya.
d.      Ikuti prosedur permainan yang telah ditetapkan, gunakan alat –alat pembantu dalam pekerjaan jika dibutuhkan.
c)      Tantangan
a)      Pemain yang dalam hal ini berperan sebagai Carrie sang perawat, diharuskan untuk menyelesaikan permainan di 5 negara, dan dalam 1 negara ada 10 level.
b)      Untuk melanjutkan ke level berikutnya, pemain harus mencapai nilai Goal. Lebih baik lagi jika pemain bisa mendapatkan nilai Expert dan akan diberikan tanda bintang. Jika 3 kali berturut-turut tidak mencapai Goal, maka pemain dinyatakan Game Over.
c)       Pemain harus menjaga kestabilan antara sanitasi dan energy. 
d)     Interaksi yang dibangun
Pemain seolah-olah merasakan sebagai Carrie sang perawat bayi. Jika melihat tokoh Carrie lelah, pemain juga seolah-olah ikut lelah dan dikejar waktu untuk mencapai goal sebelum shift over. Pemain mungkin akan ikut merasakan dan sadar akan sulitnya merawat bayi yang begitu banyak.

III.            ELEMEN UTAMA
1.     Game Setting
a)                  Tokoh
·         Carrie, profesinya Caregiver, umur 23 tahun, lulusan Lee Nursing College, cita-cita menjadi perawat Internasional.
·         Nurse Grette, seorang supervisor perawat internasional yang mempekerjakan Carrie untuk menjadi perawat internasional dengan berkeliling dunia, memberikan arahan Carrie bagaimana menjadi perawat yang terbaik.
·         Bayi, sebagai objek yang dirawat Carrie
b)                 Latar tempat & waktu
Carrie harus melakukan perjalanan internasionalnya sebagai perawat ke 5 negara. Pada 1 negara Carrie hanya diberikan waktu 1 bulan untuk dilatih menjadi perawat terbaik. Negara-negara tersebut diantaranya,
·         North America, 15 September
·         Europe, 15 Oktober
·         Asia, 15 November
·         South America, 15 Desember
·         Africa, 15 januari
Desain ruangan di setiap Negara berbeda-beda disesuaikan dengan ciri khas arsitektur di setiap Negara-negara tersebut.
c)                  Cerita
Seorang suster bernama Carrie yang berumur 23 Tahun baru saja lulus dari Lee Nursing College. Ia ingin menlanjutkan kehidupannya sebagai seorang Caregiver (suster) dan ia baru saja mendapat brosur dari “Caregivers Internasional” yang mengatakan bahwa Caregivers Internasional menyediakan tempat bagi para healthcare worker untuk meningkatkan kemampuannya , sekaligus menambah teman dan melihat dunia. Oleh karena itu Carrie pun tertarik dan siap untuk bergabung dalam Caregivers Internasional
Sebelum terjun langsung sebagai Caregiver, Carrie menerima training terlebih dahulu agar kerjanya jauh lebih baik, sebab ia hanya memiliki sedikit pengalaman dalam berurusan dengan bayi. Di tempat kerjanya, Carrie akan dibantu oleh supervisor (pengawas). Lokasi yang akan dijelajahi Carrie dalam menjalankan pekerjaannya adalah mulai dari North America, kemudian Europe, Asia, South America, dan akan berakhir di Africa.
Pemain dalam permainan ini diminta memainkan peran Carrie dalam menjalankan tugasnya sebagai seorang Caregiver di “Caregivers Internasional”. Pada level awal, pemain akan masuk di level training terlebih dahulu, dimana target nilai yang harus dicapai masih kecil yaitu 500. Pekerjaannya pun masih ringan karena hanya akan disediakan dua meja untuk mengurus bayi, dan Carrie masih dibantu atau dipandu supervisornya dalam melakukan step – step tugas, namun seiring dengan meningkatnya level jumlah meja dan bayi yang harus diurus terus meningkat, selain itu tipe – tipe bayi baru dengan perlakuan yang sedikit berbeda dan alat alat bantu yang memiliki fungsi – fungsi khusus juga mulai bermunculan. Seiring berpindahnya lokasi, maka design layout tempat juga berubah – ubah sesuai dengan ciri khas Negara masing - masing.

Pada akhir permainan, sebagai penghargaan atas dedikasi kerjanya, Carrie diperbolehkan untuk mengadopsi seorang bayi yang lucu dan ceria untuk ia rawat dan besarkan.

2.     Game Play
a)                  Tools
·         Meja Bayi
Gunanya untuk menaruh bayi. Klik dan drag bayi ke meja yang kosong, cocokkan warna selimut dengan warna meja untuk mendapatkan bonus. Semakin banyak warna yang dicocokkan pemain akan mendapat bonus yang lebih besar.
·         Bayi dan Tipenya
AVERAGE
Tingkat kecepatan makan sedang , tingkat kesabaran sedang, tidak terlalu sensitif terhadap kebersihan, sensitif terhadap suara, memberikan nilai yang sedang untuk sebuah perhatian
FUSSY (CEREWET)
Kecepatan makan cepat, memiliki kesabaran yang sangat rendah, tidak terlalu sensitif terhadap kebersihan, sensitif terhadap suara berisik atau kegaduhan,  memberikan nilai yang tinggi untuk sebuah perhatian.
HAPPY (BAHAGIA)
Kecepata makan lambat, sangat penyabar, tidak sensitif terhadap kebersihan, sensitif terhadap suara, memberikan nilai yang sangat rendah untuk sebuah perhatian.
HUNGRY (LAPAR)
Kecepatan makan sangat cepat, dan makan sebanyak dua kali, sangat tidak penyabar saat cepat merasa lapar, tidak sensitif terhadap kebersihan, sensitif terhadap suara, memberikan nilai yang tinggi untuk sebuah perhatian.
DELICATE (LEMBUT)
Kecepatan makan sedang, sangat tidak sabar ketika sakit, sangat sensitif terhadap kebersihan, sensitif terhadap suara, memberikan nilai yang sangat tinggi untuk sebuah perhatian.
NOISY (BERISIK)
Kecepatan makan sedang, tidak terlalu penyabar, tidak terlalu sensitif terhadap kebersihan, Sangat tidak sensitif terhadap suara (justru ia yang membuat kegaduhan), ia akan berisik ketika dalam keadaan gawat atau genting,  memberikan nilai yang tinggi untuk sebuah perhatian.

·         PERALATAN EKSTRA
STORY BOOK
Menjaga bayi tetap bahagia waaupun ia harus menungu
MOBILE
Diberikan kepada bayi agar ia dapat tidur sementara waktu
SKATES
Gunanya untuk meningkatkan kecepatan Carrie ketika bekerja
GLOVES( SARUNG TANGAN)
Membuat sanitasi tidak akan turun dan bayi tidak akan sakit
POOP SHOOT
Keranjang untuk secara lngsung Carrie dapat melempar popok bekas tanpa memakan waktu yang lama jka harus ditaruh dengan berjalan
PACIFIER (DOT)
Dapat membuat bayi tertidur dalam waktu yang sangat singkat
FOOD
Berguna untuk memperbaiki level energy Carrie
SANITATION
Berguna untuk memperbaiki level sanitasi Carrie

·         INDIKATOR dalam PERMAINAN
SANITATION
Karena aktifitas mengganti popok dan mebuang popok bekas, akan menyebabkan kebersihan tangan Carrie berkurang, titik kritisnya ketika sanitasi tersebut menjadi kurang dari 50% dan berubah menjadi warna merah, maka ketika itu terjadi Carrie harus bersegera untuk mencuci tangannya di bak cuci agar sanitasinya kembali meningkat dan menghindari bayi dari serangan penyakit.
Selain itu bayi bisa saja sakit karena tipenya yang delicate (mudah sakit) atau karena tingkat sanitasi Carrie yang rendah. Hal ini ditandai dengan munculnya tanda obat diatas bayi, untuk mengatasinya klik di kotak obat dan kemudian klik kembali di bayi yang mebutuhkan obat.
                                    ENERGY
Semakin lama dan keras Carrie bekerja, maka energynya akan terus berkurang, maka untuk meningkatkan staminanya, Carrie harus makan makanan (food) yang akan diberikan melalui pintu. Untuk melihat tingkat energy dapat dilihat melalui ikon diatas
b)                 System of Playing
Dimulai dengan masuk ke game (dengan double klik di icon), kemudian masuk sebagai new player atau bisa melanjutkan permainan pemain lama dengan masuk langsung ke Carrie’s Carrier dan memilih untuk memulai permainan.
Permainan akan diawali dengan “Job Trainee”, dimana pada level ini pemain masih dibantu supervisor dalam menjalankan step step dalam permainan. Pada level ini nilai Goal yang harus dicapai adalah 500 (nilai minimum untuk melanjutkan kelevel selanjutnya) dan nilai Expert 2000. Besarnya nilai diperoleh tergantung dari seberapa cepat dan seberapa benar Carrie dalam menjalankan tugasnya (menaruh bayi, memberi makan, mengganti popok dll).
Step – Step dan Peraturan dalam permainan      :
·      Untuk memulai drag pada ikon bayi dan pindahkan ke meja yang kosong.
·      Ketika bayi menunggu, siapkan makanan dengan cara klik di freezer  untuk mendapatkan makanan bayi (dot)
Kemudian klik pada pemanas makanan untuk memanaskan makanan. Tidak lama kemudian makanan akan berubah warna dan berbunyi “tingtong”, tanda bahwa makanan telah hangat. Kemudian klik pada warmer untuk mengangkat makanan
·      Tanda botol yang muncul diatas bayi menandakan bahwa bayi mulai lapar, maka setelah klik pada pemanas makanan, langsung klik ke bayi yang lapar untuk segera diberi makan. Dan nilai pun akan diperoleh (sesuai degan tingkat kecepatan)
·      Kemudian bayi akan memakan makanan, setelah itu bayi butuh ditepuk tepuk pundaknya, hal ini ditandai dengan lambang botol kosong yang muncul di atas bayi. Jika tanda itu muncul, maka klik pada bayi untuk menepuk pundak dan mengambil tempat makanan (dot) yang sudah kosong. Nilai pun kembal diperoleh, kemudian klik di tempat pencuci untuk memindahkan botol kosong ke dalamnya.
·      Setelah makan, bayi akan buang air, maka bayi butuh diganti popok, hal ini ditandai dengan munculnya lambang popok berwarna biru diatas bayi. Carrie harus sigap menanggapi hal ini dengan meng klik pada ikon rak pakaian untuk mengambil popok, dan kemudian meng klik pada bayi yang perlu diganti popoknya. Setelah itu dengan otomatis bayi itu akan dipulangkan dan hanya meninggalkan popok yang kotor. Nilai pun kembali didapatkan.
·      Bekas popok yang kotor harus segera dibuang dengan cara di klik pada popok yang kotor kemudian klik lagi di tempat sampah untuk membuang popok tersebut. Popok yang kotor ditandai dengan gambar popok berwarna kuning. Nilai pun kembali diperoleh.
·      Setelah satu bayi selesai diurus maka dapat dilanjutkan dengan mengurus bayi lainnya yang sudah masuk dalam antrian (diurus bersamaan juga diperbolehkan, asalkan pandai dalam mengatur waktunya)
·      Untuk mengefisiensikan waktu, Carrie dapet mengambil makanan dan popok maksimal sekaligus dua buah, yaitu masing- masing satu di setiap tangannya.
·      Pergerakan harus dilakukan dengan cepat, dan datangi bayi secepat yang kamu bisa, agar bayi tidak kehilangan ‘love’ yang nantinya akan menyebabkan bayi akan kecewa dan bahkan pergi dari permainan (tidak dapat nilai) . Semakin tinggi ‘love’ yang terdapat pada bayi, maka semakin tinggi poin yang akan kita dapat.
Terdapat Goal dalam setiap level. Capai targetnya agar dapat lulus dari level tersebut.
·      Setelah semua bayi selesai diurus maka, laporan nilai di akhir akan diberikan berupa jumlah bayi yang telah diurus, jumlah bayi yang dikirim ke ICU (pulang), dan Total Score.
Kemudian klik Continue untuk melanjutkan ke level selanjutnya, begitu seterusnya hingga ke level akhir. Pada setiap level akan ada peraturan dan alat alat tambahan yang muncul.
·      Ketika permainan selesai, dapat menyudahinya dengan klik Quit pada main menu dan perkembangan permainan kita akan secara otomatis tersimpan pada system.

Selasa, 06 April 2010

Eksplorasi Two Sided Marketing

BAB I
PENDAHULUAN
1.1      Dinamika Pasar
Industri pasar berjalan secara dinamis seiring dengan berjalannya waktu. Dahulu jumlah advertiser      pada pasar masih sedikit sehingga menyebabkan perhatian audiens lebih  mudah didapat, audiens tidak memiliki banyak pilihan akan produk atau jasa yang ditawarkan oleh advertiser. Karena jumlah advertiser yang masih sedikit itu pula, pasar media masih cenderung mentargetkan pemasarannya hanya kepada satu sisi pasar yaitu audiens.
 Seiring dengan berjalannya waktu, mulai dari tahun 1990 ketika reformasi Industri terjadi hingga sekarang, jumlah advertiser semakin meningkat, hal ini menyebabkan tumbuhnya jumlah penawaran yang besarnya mencapai sama dengan permintaan dari audiens bahkan melebihinya. Jumlah advertiser yang semakin banyak dan jumlah audiens yang terus meningkat menyebabkan pasar media harus mulai mengubah strategi pasarnya dari yang tadinya hanya mentargetkan pemasarannya hanya kepada satu sisi pasar yaitu audiens menjadi ke dua sisi pasar atau disebut juga two sided marketing, dimana pasar mentargetkan pemasarannya kepada dua sisi yaitu audiens dan advertiser.

1.2      Karakteristik Pasar
Dunia bisnis memiliki audiens bisnis dalam jumlah yang besar, yaitu kurang lebih 240 juta audiens bisnis pada pasar saat ini, yang tentunya pasar tersebut bukanlah merupakan pasar yang homogen dimana setiap audiens memiliki karakteristik dan kebutuhan yang sama, melainkan sebaliknya bahwa audiens memiliki kebutuhan dan karakteristik yang berbeda, sehingga media harus tepat sasaran dalam melemparkan konten tertentu ke dalam pasar, hal tersebut harus disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan pasar sasarannya.
Sisi – sisi atau bagian – bagian dalam pasar          
1.         Sisi Pertama      :  Audiens  ( dalam upaya pemasaran ini merupakan sisi pertama yang dijadikan target pasar, dimana kita berharap bahwa konten yang kita pasarkan ke dalam pasar disukai, dan diminati oleh audiens sehingga audiens melakukan demand terhadap pasar/ media).
2.         Sisi Kedua          :     Advertiser ( dalam upaya pemasaran, pasar atau pasar media juga membutuhkan pemberi informasi atau pemasang informasi yang banyak sebagai pensupply konten yang akan disampaikan kepada audiens )
Sisi kedua pada pasar ini / advertiser merupakan bagian yang antara lain terdiri dari ribuan usaha besar, puluhan usaha menengah, jutaan UKM yang tentunya harus dibuat terfragmen (fragmented ) dengan format yang masing – masing berbeda di tiap fragmennya.
1.3      Teori Pemasaran Pada Bisnis Media
Pemasaran pada bisnis media dapat dibagi kedalam tiga jenis yaitu Generic Marketing (pemasaran umum), Service Marketing ( pemasaran jasa) dan Two sided Marketing (pemasaran dua sisi pasar). Ketiganya memiliki tujuan yang sama yaitu memasarkan suatu konten, barang atau jasa di dalam bisnis media. Sadar akan kebutuhan pemasaran dalam bisnis media saat ini, yaitu pemasaran yang tidak hanya berfokus pada satu sisi saja, dimana media tahu bahwa advertiser juga merupakan bagian penting yang dapat dijadikan target bagi pasar, maka dalam bab selanjutnya saya akan mengeksplorasi mengenai two sided marketing yang saat ini telah banyak diterapkan pada pemasaran bisnis media.
BAB II
PENGERTIAN DAN KONSEP DASAR TWO SIDED MARKETING
2.1            Definisi
        Marketing dalam bisnis media memiliki karakteristik yang unik, karena harus menjalankan fungsi mediasi antara dua pihak yaitu pemberi informasi dan pencari informasi. Atau pemberi konten dan pencari konten. Oleh karena itu, pendekatan marketing pada bisnis ini perlu menggarap kedua pihak tersebut sebagai target pasar yang perlu diselaraskan. Dalam khazanah teoritis, pendekatan ini disebut two sided marketing.
           Secara bahasa, two sided memiliki arti dua sisi atau memihak ke dua bagian, sedangkan marketing artinya pemasaran atau perdagangan, jadi two sided marketing dapat diartikan sebagai pemasaran yang dilakukan terhadap dua sisi atau dengan memihak dan mentarget kepada dua bagian.Two sided Marketing dapat juga didefinisikan sebagai Pemasaran yang dilakukan pada dua sisi pasar, atau disebut  juga dengan Pemasaran pada dua sisi jaringan. Arti dari dua sisi jaringan itu sendiri yaitu memiliki dua kelompok target yang berbeda yang saling memberikan manfaat jaringan.      
        Konsep Dasar
 Konsep dasar dalam Two sided Marketing adalah suatu aktifitas pemasaran bisnis media yang terdiri dari tiga elemen penting yaitu media, advertiser dan audiens, dimana media sebagai wadah dijalankannya suatu pemasaran sedangkan advertiser dan audiens sebagai target atau sasaran pasarnya.
Berikut penjelasan dari bagan konsep dasar Two sided Marketing                        :
·         Marketing dalam hal ini dilakukan di dalam platform media, hal ini karena media sebagai wadah utama berjalannya sebuah aktifitas marketing, melalui media lah suatu produk, jasa atau konten dapat dipasarkan.
·         Media melakukan pemasaran yang tujuannya untuk memenuhi demand dari audiens akan kebutuhannya mengenai suatu informasi, disamping itu media dalam melakukan pemasarannya bertujuan untuk memperoleh atensi dari audiens, yang mana atensi tersebut merupakan supply yang diberikan kepada media baik itu berupa masukan mengenai konten / produk yang disediakan ataupun berupa permintaan akan barang/ konten yang dipasarkan itu sendiri.
·         Selain itu, dalam menjalankan two sided marketing, dengan tujuan untuk mendapatkan atensi dari Advertiser sebagai pensupply konten yang akan dipasarkan (memasang iklan misalnya) sehingga dengan begitu media akan diuntungkan karena ia akan memperoleh masukan baik materi ataupun bukan (konten) dan dengan begitu demand media akan konten dapat dipenuhi oleh advertiser.
·         Hubungan yang terjadi antara Advertiser dan Audiens adalah , advertiser melakukan kegiatan produksi, dimana ia menyediakan konten untuk ditawarkan kepada audiens, dan sebagai feedbacknya, audiens menanggapi hal tersebut dengan memberi atensinya, baik itu berupa daya membeli dan menggunakan produk ataupun daya kritik dan saran agar produk menjadi jauh lebih baik. 
2.3      Perbedaan Fundamental dengan Marketing Konvensional
Sebelum diterapkannya sistem two sided marketing , telah diterapkan terlebih dahulu sistem marketing konvensional dimana target dari marketing ini hanyalah ditujukan kepada satu sisi saja yaitu audiens
Aktifitas supply dan demand hanya terjadi antara marketer dan audiens tanpa mempedulikan eksistensi advertiser.Tujuan pemasaran hanya untuk mendapat atensi dari audiens. Contoh : pemasaran kue kering di wilayah bandung yang dipasarkan melalui salesman dari pintu ke pintu (tidak ada niat untuk menarik atensi advertiser disini)


                                                     BAB III
FAKTOR PEMBENTUK TWO SIDED MARKETING
BESERTA IMPLIKASI MANAJERIALNYA
3.1      Faktor Pembentuk
Dalam menjalankan aktivitas pemasarannya, two sided marketing memiliki faktor – faktor pembentuk atau dapat disebut juga dengan elemen elemen pembangun, berikut adalah penjabarannya 
No.
Elemen / Aktivitas pembentuk
Penjelasan
Hubungan dengan elemen/ aktivitas lainnya
1.
Media
Media adalah alat atau wadah dan subjek utama dalam pelaksanaan kegiatan pemasaran, yang memiliki tujuan utama untuk memperoleh atensi dari advertiser dan audiens guna memenuhi kebutuhan dirinya sendiri, advertiser, maupun audiens dan menerima supply dari advertiser, audiens dan melakukan penawaran kepada pihak lain
Media menawarkan konten / informasi kepada audiens, dan audiens meminta informasi/ konten kepada media.
Media menawarkan tempat untuk memasarkan produk bagi advertiser, dan advertiser meminta media untuk memasarkan produknya guna mendapat atensi dari audiens
2.
Advertiser
Merupakan pihak pengiklan atau penyedia konten untuk dipasarkan dalam two sided marketing, dan membutuhkan audiens sebagai konsumen ataupun pembangun kontennya.
Advertiser memproduksi konten / informasi untuk dipasarkan kepada audiens melalui media, dan audiens membalasnya dengan atensi yang mereka berikan baik berupa daya beli/ saran dan masukan.
Advertiser meminta media untuk mengiklankan produknya dan media menawarkan sarana untuk beriklan
3.
Audiens
Penikmat atau pengguna media yang membutuhkan informasi/ konten dan memberikan saran dan masukan kepada media agar dapat terus berkembang.
Audiens memberi atensi atas penawaran yang dilakukan advertiser melalui media.
Audiens meminta informasi/ konten dari media dan media menawarkan hal tersebut kepada audiens
4.
Supply
Aktifitas penawaran yang dilakukan baik oleh media, advertiser maupun audiens
Aktifitas yang dilakukan antara advertiser, media dan audiens
5.
Demand
Aktifitas permintaan yang dilakukan baik oleh media, advertiser maupun audiens
Aktifitas yang dilakukan antara advertiser, media dan audiens
6.
Production
Aktifitas produksi yang dilakukan advertiser dengan mengerahkan human capital guna menghasilkan suatu produk, konten ataupun jasa yang memuaskan untuk kemudian ditawarkan kepada audiens melalui media
Dilakukan advertiser guna memenuhi permintaan audiens
7.
Attention
Merupakan suatu reaksi yang timbul dari audiens akibat dari aktivitas penawaran yang dilakukan oleh advertiser melalui media maupun reaksi yang timbul dari advertiser akibat dari aktivitas penawaran yang dilakukan oleh media kepadanya.
Diberikan audiens sebagai tanggapan atas tawaran yang diberikan advertiser melalui media
3.2      Implikasi Manajerial
Dalam pelaksanaannya , two sided marketing tentunya  menyebabkan dampak – dampak atau implikasi pada lingkungan manajerial (lingkungan yang berhubungan dengan dilaksanakannya aktivitas two sided marketing). Dampak yang terjadi dapat berupa dampak positif maupun dampak negatif.
Dampak positif            :
·            Dengan dilakukannya two sided marketing media dapat lebih diuntungkan karena pemasukan pada media mengalir dari dua tempat yaitu audiens dan juga advertiser. Contoh : Situs Facebook yang mendapat untung dari pengguna dan pemasang iklannya.
·            Dengan dilakukannya two sided marketing, dan kemudian didapatkan atensi yang baik dari audiens dan advertiser, maka media dapat melakukan perbaikan kearah yang lebih baik pada dirinya. Contoh : Video game, ketika mendapat atensi baik dari para gamer dan para developer, maka permainannya dapat terus dekembangkan agar lebih sempurna.
·            Atensi yang baik yang diberikan audiens kepada advertiser, menyebabkan keuntungan bagi advertiser dan juga media. Contoh : Iklan makanan di TV. Ketika produk laku dipasaran akibat iklan yang di pasang di TV “X”, maka harga pasang iklan di TV “X” menjadi tinggi dan hal tersebut memberi keuntungan bagi media. Disamping itu advertiser diuntungkan karena produknya laku di pasaran.
·            Dengan adanya atensi dari audiens berupa saran dan masukan, maka advertiser tahu apa sebenarnya yang diinginkan audiens, dan menyebabkan perbaikan dan peningkatan mutu pada produk yang ditawarkannya.
            Dampak Negatif          :
·            Ketika respon yang diberikan oleh audiens negatif, misalnya audiens tidak suka dengan iklan yang disampaikan atau tidak sesuai kebutuhannya. Ini disebabkan karena iklan yang tidak tepat sasaran, akhirnya menyebabkan perusahaan advertiser mengeluarkan cost terlalu tinggi jika dibandingkan revenue perusahaan, akhirnya perusahaan advertiser tidak mau memiklankan produknya di media itu lagi, dan sampai pada akhirnya media pun merugi.
 BAB IV
IMPLEMENTASI TWO SIDED MARKETING
 PADA BERBAGAI BISNIS MEDIA
4.1      Implementasi
Contoh nyata penerapan two sided marketing pada pasar bisnis media adalah sebagai berikut  :
1.      KARTU KREDIT                  :
Elemen pemasaran yang terdiri dari media, pemegang kartu sebagai audiens dan merchant sebagai advertiser, dimana pemasaran yang dilakukan oleh perusahaan kartu kredit sebagai media ditujukan untuk menarik minat audiens untuk menggunakan produknya dan meminta saran akan konten produk yang disediakan, dan dilain sisi pemasaran yang dilakukan juga bertujuan untuk mendapat atensi dari merchant sebagai advertiser yang akan bekerjasama untuk menyediakan supply atau mengiklankan logo atau konten mereka.
2.      VIDEO GAME                    :
Dalam hal ini media memasarkan produk Video Game dengan menjadikan  developer game dan pemain/gamer sebagai target pasarnya untuk merancang game kearah yang lebih baik sehingga sesuai dengan keinginan mereka, dan menjadikan juga permain sebagai audiens yang nantinya diharapkan akan membeli dan menggunakan video game mereka. Ketika permainan menjadi jauh semakin membaik, hal ini dinilai akan mengundang advertiser untuk bekerjasama dengan perusahaan video game untuk menyediakan konten atau bekerjasama dalam memasarkan produknya masing – masing. Contoh : Nintendo bekerjasama dengan perusahaan penghasil mainan karakter Super Mario dalam mengiklankan produknya.
3.      SITUS ONLINE PUBLISHER           :
Contohnya OkeZone.com yang menjadikan audiens sebagai target pasar yang akan mengunjungi situs mereka sebagai penikmat informasi dan pemberi informasi, dan menjadikan advertiser sebagai pemberi informasi melalui pengiklanan produknya yang nantinya dapat memenuhi demand dari audiens pengunjung situs tersebut. Sebagai bukti nyata berjalannya pemasaran ini dapat dilihat dengan banyaknya iklan yang ditampilkan di situs okezone.com, dan data statistic jumlah pengunjung Okezone.com sebagai tertinggi kedua di Indonesia selama September 2009 sampai dengan februari 2010 berdasarkan data dari Alexa.com.


BAB V
RESUME
Two sided Marketing merupakan jenis pemasaran yang sangat tepat untuk diterapkan dalam bisnis media, hal ini seiring dengan terus meningkatnya jumlah advertiser yang tumbuh di lingkungan bisnis media saat ini .
Karakteristik pasar pada dasarnya memiliki dua sisi sebagai sasarannya, yaitu advertiser dan audiens. Two sided Marketing merupakan jawaban atas adanya dua sisi pasar tersebut, dengan diterapkannya two sided marketing maka dua sisi tersebut tidaklah terabaikan dan potensinya akan dirasakan secara optimal pada lingkungan bisnis.
Two sided Marketing adalah suatu aktifitas pemasaran bisnis media yang terdiri dari tiga elemen penting yaitu media, advertiser dan audiens, dimana media sebagai wadah dijalankannya suatu pemasaran sedangkan advertiser dan audiens sebagai target atau sasaran pasarnya.
Berikut adalah bagan konsep dasar Two sided Marketing dimana didalamnnya terdapat advertiser, media, audience, aktivitas production, attention, supply dan demand
Implikasi Two sided Marketing dalam lingkungan manajerial dapat dibagi kedalam dua bagian yaitu implikasi positif dan implikasi negatif.  Implikasi positif terjadi jika respon atau atensi yang diberikan audiens baik dan akan memberikan dampak positif pula pada advertiser dan media, sedangkan implikasi negatif dapat terjadi jika audiens memberikan atensi yang negatif (tidak suka, tidak merespon, pemasaran tidak tepat sasaran) yang mengakibatkan dampak negatif pula pada media dan advertiser
Perbedaan mendasar antara two sided marketing dengan marketing konvensional adalah elemen pembangun dan target sasarannya. Dalam marketing konvensional target sasaran hanya pada satu sisi yaitu audiens (semata – mata hanya mengharap atensi audiens sebagai pengguna produk atau pemberi saran dan kritik)
Contoh implementasi two sided marketing dalam kehidupan sehari – hari adalah kartu kredit, situs online publisher dan video game.
 DAFTAR PUSTAKA

Copyright by Elissa Kurnia Dini